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Fluxo de digitalização

Digitalizar é traduzir uma imagem em instruções de ponto. No AnyTa, você pode partir de uma imagem de referência, importar um SVG, abrir um arquivo de bordado existente ou descrever o trabalho para o agente de IA.

Desenhar

Trace as formas com as ferramentas de ponto.

Importar imagem

O AnyTa detecta cores e regiões automaticamente.

Importar vetor

Os traçados SVG são convertidos em objetos editáveis.

1. Decidir o ponto de partida​

ÍconeMétodoO que faz
Adicionar arteCarrega uma imagem apenas como referência visual. Não cria pontos.
Arquivo → ImportarImporta SVG, imagens ou arquivos de bordado. As imagens são digitalizadas em objetos.
Desenhar do zeroCria os objetos com as ferramentas de ponto.
IACompositor de IADescreva o trabalho ou anexe uma imagem e deixe o agente propor o design.

Importar uma imagem​

Ao abrir uma imagem com Arquivo → Importar, o AnyTa:

  1. Reduz a imagem a no máximo 8 cores dominantes.
  2. Descarta o fundo claro ou transparente.
  3. Traça as regiões e as converte em objetos preenchidos.
  4. Posiciona o resultado dentro da tela.

É um bom ponto de partida para logotipos e desenhos planos, mas convém revisar as bordas, reduzir o número de objetos e ajustar a densidade. Uma imagem com contornos limpos e poucas cores produz melhores resultados.

Importar um SVG ou um bordado​

  • SVG: os traçados são convertidos em objetos vetoriais editáveis.
  • Bordado (.dst, .pes, .jef, .exp etc.): os blocos de ponto existentes são carregados. Consulte Formatos de arquivo.

2. Preparar a tela e a referência​

Abra as configurações de tela com o botão do canto superior esquerdo das réguas () e escolha o aro, as unidades e a grade. O design deve caber na área útil do aro.

Trabalhar com a arte​

ÍconeControleFunção
Mostrar/ocultarOculta a referência sem removê-la. Atalho: D.
BloquearEvita movê-la ou transformá-la por acidente. Atalho: K.
OpacidadeReduz a transparência para ver melhor os pontos por cima.
RemoverExclui a imagem de referência do projeto.

A barra contextual da arte permite espelhar, alterar o tamanho, recortar e girar 90°. Ao carregá-la, o AnyTa a centraliza automaticamente na tela.

dica

Se você for decalcar uma imagem, deixe-a com 40–60 % de opacidade e bloqueada. Assim, você vê as bordas sem confundir a referência com os objetos.

3. Criar os objetos​

Ferramentas de desenho​

ÍconeFerramentaAtalhoComo usar
SelecionarV ou OSeleciona, move e transforma objetos.
Reformar / NósHEdita nós e alças da seleção.
ZoomZArraste um retângulo para ampliar; Ctrl+clique reduz.
Mover visualizaçãoEspaçoDesloca a tela enquanto a tecla é mantida.
Retângulo, círculo, estrela—Arraste para criar a forma.
Texto / Lettering—Clique e digite o texto em Propriedades.
Ponto / corridaF8Desenha contornos e linhas abertas.
Colunas A/B/CF4/F5/F6 ou A/B/CDesenha colunas de cetim.
Preenchimento Complexo—Traça um contorno fechado e adiciona buracos.

Técnica de desenho​

  • Ponto / corrida: clique para adicionar nós, arraste ao posicionar para criar uma curva e use Ctrl para um nó reto. Backspace exclui o último nó. Clique duplo ou Enter fecha o traçado e solicita entrada e saída.
  • Coluna A: alterne clique direito e esquerdo; cada par define uma costela.
  • Coluna B: desenhe a primeira borda, Enter, desenhe a segunda e Enter.
  • Coluna C: desenhe a linha central, Enter, e defina a largura arrastando.
  • Preenchimento Complexo: feche o contorno com Enter, desenhe os buracos e termine com dois Enter; depois, defina entrada, saída e ângulo.
  • Formas: são criadas como objetos de preenchimento; altere o padrão ou converta-as em coluna em Propriedades.

Digitalizar com IA​

Na aba IA do painel de objetos, você pode escolher o modo:

  • Digitalizar: gera objetos de ponto a partir de uma imagem ou de uma ideia.
  • Vetorizar: obtém traçados editáveis.
  • Variantes: cria alternativas do design atual.
  • Editar: modifica objetos existentes com instruções.

Anexe uma imagem com Anexar imagem, escreva o prompt e revise o resultado no histórico. Cada execução pode ser restaurada. Consulte Propriedades e a seção de Objetos e IA.

4. Ajustar o ponto​

Selecione um objeto e ajuste o tipo de ponto em Propriedades ou na barra contextual. Cada variante tem seus próprios parâmetros:

  • Preenchimento: padrão, espaçamento, ângulo, ponto de base e buracos.
  • Colunas: espaçamento do cetim, largura, cantos e underlay.
  • Corrida: modo (Manual, corrida simples, corrida dupla ou ponto bean), comprimento e arremates.
  • Lettering: fonte, altura, espaçamento, linha de base e densidade.

Consulte Tipos de ponto e Propriedades para o detalhe de cada controle.

5. Revisar o resultado​

ÍconeFerramentaO que verificar
Medir (M)Tamanho real e ângulos do desenho.
Grade e guiasAlinhamento e simetria.
Visualização de pontosDeslocamentos, densidade e saltos.
Reprodutor (Ctrl+P)Ordem de bordado e deslocamentos entre objetos.

6. Ordenar os objetos​

A ordem da lista de Objetos é a ordem de bordado. Arraste as linhas para alterá-la, agrupe com Ctrl+G e desagrupe com Ctrl+U. A faixa Sequência na parte inferior do painel mostra a ordem das linhas.

Antes de exportar, você pode usar Gerar → Otimizar ordem para reduzir os deslocamentos entre blocos.

7. Salvar e exportar​

  • Salve o projeto com Ctrl+S no formato .any para preservar objetos, linhas, arte e origem da máquina.
  • Exporte com Arquivo → Exportar para DST, PES, JEF ou EXP.
  • Verifique a origem da máquina antes de gerar o arquivo final.

Boas práticas​

  1. Comece pelo contorno e depois preencha.
  2. Use colunas para letras e bordas estreitas; preenchimento para superfícies.
  3. Mantenha o mesmo sentido de ponto em objetos semelhantes.
  4. Revise a simulação antes de exportar.
  5. Salve versões intermediárias do projeto .any.
observação

A densidade adequada depende do tecido. Em tecidos elásticos, convém reduzir a densidade e adicionar entretela estabilizadora.